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ルール [メモ]

学習用、テスト用のムービーを作るときも、すべてになんらかのネタをつけること。
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Blender [メモ]

必須なのにまだ見つからない、分からない
・物理シミュレータ
・ボン関係
・テクスチャー(UV)関係
・なんかボタンだけ見えてるけど描けないテクスチャーペイント
・bakeってなんだ
・人のブログで見た部分レンダーツール
・ネットワークレンダリングないの?

やってみる
・布シミュレータ
・Hairを移動にあわせてなびかせる
・とか物理シミュレーター一般
・コンポジットツールとしてどうなのよ?ってのをちゃんとみてみる

Furは割と良かった。LWよりは軽いような。ってメモリはドカ食いする。
これって、足らないとレンダリング出来ないのかな?
blender_hair01.jpg
見れば見るほど甥っ子の後頭部
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自戒をこめて [メモ]

http://netamichelin.blog68.fc2.com/blog-entry-3574.html
壁紙を変更したが、参考にしてしまいそう。
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プリプロダクションでのせりふの処理 [メモ]

1.テキストを字幕で入れる
2.仮の音声を作って入れておく

の2択だと思うのだが、1は楽だけど、2にしておくとリップシンクが使える。
 日本ではアフレコなのでまったく使われていないが、あちらは事前に音声をとる為(プレスコっていってた気がするけど、言葉あってるのかな?)リップシンク用のソフトがいろいろとある。あるのであればつかってみたい。口パクのシートうちは結構めんどくさいので、自動化できればそれに越したことはない。それに、完成イメージがより具体的になる。
 アフレコし直しちゃえばいいので、仮でいい。(アメリカのような完全なプレスコは、プロジェクト管理の面では楽そうだけど、なんか創作の幅が狭まる気がする。それに声優がいないw)かつ、手軽に差し替えられるといい。

 となると、自分で演じる、が一番楽なんだけど、女性キャラとかまでやるとなると、(ボイスチェンジャーを使ってみても)気持ち悪い。録音環境も必要になってくる。
 ならば、合成音声という話になる。フリーでよさげなのをさがしてみると、「自作アニメのせりふなど」とか書いてあるのを発見する。

 NARRATION STUDIO・・・って、またセルシスじゃないか・・・w

 見なかったことにして、もう少し探す。
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プリプロダクション [メモ]

とりあえず作業に入ってみた。

予定表やら、シナリオ(?)やらもここにアップはするけど公表はしない。
できなかったら恥ずかしいからw (誰も見てはいないと思うが)

やればやるほど、個人製作でもプリプロダクションは徹底してやっておいたほうがいいといいという思いが強くなる。クオリティをあげる、手を抜くといった、なんというか職人的?なアプローチにも役立つが、お客の目(お客がダレダかはまだ想定してなかったりするのだが)で見て面白いのかつまらんのかを、比較的客観的に判断できる・・・気がする。作ってみたらつまらなかった・・・というのが阻止できそうな気がしてくる。たぶん気のせいだが。

消極的方向では、ここちゃんとやっておけば、誰かに助けを求めるときに指示出しやすいなぁとかなんとか。
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宿題追加 [メモ]

言ってるそばから追加

GIMP(再掲)G-PENパッチ

連番ファイル関係のスクリプトとG-PENパッチの描き心地。
GIFアニメツールも一応見てみる。
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宿題追加 [メモ]

Blender

いつのまにこんなすごいことに。

<追記>
なんか、想像以上にすごいことになってた。以前いじったときはそれほどすごいとは思わなかったのだが。
布も含んだ物理シミュレーション、パーティクル、ファー&ヘアーレンダー、テクスチャーペイント・・・。これいじってたら簡単に数ヶ月すぎそう。どうしようww
Lightwaveいらないかもしれない・・・と思ったが、こっちには世界最強のTOONシェーダー、unrealが存在する。モデラーなどもlightwaveのほうが慣れ親しんでいる。こまったもんだw

あんまりすごいもの見つけると、ツールに飲まれて作品が出来なくなるかもしれないという恐怖が襲ってきたので、ツール探索は(宿題は別として)ひとまず置くこととしよう。
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作業工程検討案1 [メモ]

*とりあえず、現時点での検討。

シナリオ
 自分用なので、ト書きとかはいらないかも。セリフと尺がある程度想定出来るものを。コンテ段階でやると袋小路が待っている気もする。

コンテ
 コンテ用紙じゃなくて、デジタルでもいいと思うが、コンテ用紙に鉛筆で書いた方が早く終わりそうだし、精神的に楽な気もしないでもない。欧米では日本のように数カットを1枚にしたものではなく、1カット1枚に描く。どっちにしようかな・・・。
 これも自分用なので、描きこむ必要はないかも。尺は出しておいた方がいい。

*上記は人によってはオミット出来そうだが、自分がどうだか分からないので、最初だけはやっておこう。

レイアウト
 コンテを1カットずつ取り込み、最終的解像度にあわせたPSDにしておいて、その上であーだこーだ画面を設計する。すべての作業はこのPSDを中心に行う。
 必要な動き、構成要素、それを達成するための素材などを決定、次の作業につなげる。
 自分用なので、一般的レイアウトのように書き込む必要はない・・・のかなぁ。なるべくやって置いた方がいいのかも知れない。
 
アニマティクス
 上記PSDをとりあえず尺通りに繋ぐ。内容の検討はもちろんだが、やばくなったときにどこを切るか迅速に決定し、無駄な作業を最小限にするためにもやっておいた方がいいかと。実写じゃないのにアニマティクスと呼べるのか・・・コンテ撮、レイアウト撮でもいいや。

実作業前検討会
 なんかいい呼び名はないものか。レイアウトを一通り終えたら、並べてみて、兼用出来る素材などを洗い出す。たとえば3Dで一個モデル作ればここでもここでも応用できるじゃん、とか。さらにつっこんで、キャラ作画も兼用を前提に考えてみてもいい。手抜きとばれないように。手抜きだけど。

実作業
 1カットずつ歯を食いしばって作る。もしくは頭空っぽにして。
 もてる手段を総動員して、素材を作成し、AEでコンポジット、エフェクトをかけていくという作業。モチベーションの維持が最重要ポイント。

カッティング
 コンテがしっかりしてれば、アニマティックスの素材を差し替えれば終わる。編集ソフトがEDUSしかない。音響も考えるとなんか必要なのかな・・・。仕事でやってる頃は、AEでこれもやってたが、人に言ったらあきれられた。なんでだろう。

*そういえば音響制作のことを忘れていた。っていうか考えないようにしていたのかも。音楽、声優、効果音・・・。まぁ完成したら考えるでいいやw こればっかりはお金かけない方法思いつかない。声優は無理矢理自分でやる手もあるが、音楽は才能がないので自作は出来ない。これは後で検討しよう。

*以上は既存の日本アニメの作業工程を参考にしたものなので、もっと効率的な方法がないか、とりあえずはリサーチしてみる。
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